domingo, 9 de junio de 2013

Mitos y leyendas capitulo 2. Con Lorena sastre como ayudante.

Langosta.



Una mujer empieza a sentir fuertes dolores en su vientre. El motivo haber estado realizando juegos prohibidos con una langosta.
Una mañana alrededor de las 5 AM, SusanDeLucci de 22 años despertó en su casa de Kittery, Maine, con una dolorosa necesidad de orinar. Al principio pensó que tenia diarrea, excepto que se trataba del orificio corporal equivocado. Se aproximo tambaleándose al baño y de su vagina salió el ruido mas horrible y nauseabundo jamás oído.
Envuelta en un dolor paralizante, miss DeLucci continuó durante unos minutos, empujando y expulsando a chorros de su vagina una marea ardiente de inclasificable inmundicia. Mientras se asía con fuerza a los lados del baño, gritaba con desesperación lo que alertó a los vecinos que llamaron a la policía. Cuando la policía y los médicos llegaron encontraron a la mujer inconsciente, tumbada en el suelo del baño, sin nada encima excepto su bata de baño.
Chorreando desde su entrepierna se podía ver una corriente de jarabe verde amarronado. El médico decidió cambiarla a un lugar mas ancho, así que cogió su pierna izquierda, cruzada sobre la otra pierna para enderezarla hacia fuera, ya que ella se encontraba tumbada retorcidamente.
Cuando el levantó su pierna izquierda, pretendiendo enderezar su cuerpo, expuso su vagina y en ese momento una criatura, no mas grande de la extremidad de un dedo salió de sus órganos genitales y aterrizó en el suelo estallando en un húmedo sonido. Impresionado el médico miro fijamente la criatura que reposaba ahora en los azulejos del cuarto de baño, recubierta por una capa mucosa. Era un camarón minúsculo del fango que se retorcía con saltos a un lado y a otro casi jadeando por agua. El médico horrorizado volvió su cara al baño mientras sentía como las nauseas le envolvían.
Cuando puso su cara sobre el baño, la siguiente visión fue tan horrorosa que hasta el día de hoy no puede mirar un baño sin convulsionar .La totalidad de la taza hervía con crías de camarón del fango marrones que se movían saltando y salpicando con ritmo furioso.
La muerte de SusanDeLucci fue el resultado de una combinación de impresión y traumatismo craneal. Cuando terminó, se levantó de la taza llena de dolor y vio lo que había hecho. La impresión fue tal que se desmayó y se cayó, rompiéndose la cabeza contra el baño y luego contra el suelo.
Dos noches antes del suceso había comprado en la pescadería una langosta viva. Mientras descansaba en una tina, insertó suavemente la cola de la criatura en su vagina para darse placer. En ese momento sostuvo un mechero en la cara de la langosta lo que le llevaba a mover su cola en violentos y espasmódicos movimientos. Los médicos encontraron una cinta XXX de contenido lésbico en la videocasetera y la TV justo delante de la tina.
La langosta fue encontrada en la basura de la cocina envuelta en una bolsa de papel. Se encontraron restos de ADN de DeLucci en la langosta junto con pelos pubicos entre las juntas de la cola de la langosta. El intestino y colon de la langosta estaban llenos de huevos de camarón del fango.
Los especialistas creen que la langosta los había comido previamente por lo que se supone que la langosta excretó los huevos en la vagina de miss DeLucci cuando esta lo torturaba. Estos huevos son comunes en el agua de las pescaderías en los mercados y son generalmente inofensivos ya que mueren al cocerse.
El camarón del fango de Maine solo tiene dos días de gestación y DeLucci estaba solamente a cuatro días de su período. En ese punto de su ciclo menstrual, su matriz tenia el equilibrio perfecto de pH para incubar al camarón de fango, versión mas grande de los populares “Sea Monkeys”, tan vendidos en los EEUU. Durante la noche los huevos comenzaron su ciclo y el camarón del fango empezó a doblar su tamaño cada 10 minutos

La leyenda de gore gorinskoe

no hay ninguna imagen de tal leyenda, solo su texto

Una vez vivían en un pueblo dos hermanos, uno rico y otro pobre. Al rico todo le salía a pedir de boca y la suerte le acompañaba en todos los negocios que emprendía, pero al pobre parecía huirle la fortuna por más que se esforzase en trabajar como un esclavo.
En pocos años, se vio el rico tan acaudalado y en un estado de prosperidad tan abundante, que se trasladó a la ciudad, se hizo construir la casa más grande y se estableció como comerciante, mientras el pobre pasaba tales apuros, que a veces no tenía en casa ni un pedazo de pan que dar a un racimo de hijos, todos pequeños, que lloraban a un tiempo pidiendo algo que comer o beber. El pobre hombre empezó a desanimarse, maldiciendo su suerte y su desgraciada cabeza empezó a hundírsele entre los hombros.
Fue a visitar a su hermano de la ciudad y le dijo: -¡Socórreme! ¡Estoy completamente aniquilado!
- ¿Por qué no? -contestó el rico.- Medios no me faltan, pero has de trabajar conmigo toda esta semana.
- ¡De mil amores! -accedió el pobre. Y puso manos a la obra. Barrió el establo, dio de comer a los caballos y cortó leña para el fuego.
Al fin de la semana, el hermano rico le dio tres monedas y un trozo de pan.
- Gracias, aunque sea por tan poca cosa -dijo el pobre. Y ya se volvía a casa cuando su hermano, sin duda sintió remordimientos de conciencia y le dijo:
- ¿Por qué te marchas tan pronto? Mañana es mi cumpleaños. Quédate a celebrarlo con nosotros.
El pobre hombre se quedó al banquete que se había preparado, pero, por desgracia para él, se reunieron en casa de su hermano gran número de hombres ricos, a quienes el hermano recibía con grandes muestras de alegría, rogándoles como un gran favor que le hiciesen el honor de compartir su mesa.
El hermano pobre se vio completamente olvidado y sólo pudo mirar desde lejos cómo los amigos de su hermano comían y bebían y gritaban alegres y satisfechos. Terminado el banquete, los invitados se levantaron dando la enhorabuena al anfitrión y a su esposa y el pobre hermano también se inclinaba ante ellos hasta la cintura. Todos los comensales se marcharon a casa muy divertidos, riendo, bromeando y cantando canciones. Y el hermano pobre también se dirigió a su casa más hambriento que nunca. Pero reflexionó por el camino y se dijo:
- ¡Caramba! También yo iré cantando para que la gente sepa que he pasado el día en casa de mi hermano y se figure que he comido hasta hartarme y he bebido hasta emborracharme como todos ellos.
Y el campesino se puso a cantar una canción, pero enseguida desfalleció su voz. Oía claramente que detrás de él iba alguien imitando su canción como silbándola. Enmudeció y la voz dejó de oírse. Volvió a cantar y de nuevo oyó que lo imitaban.
- ¡Eh, tú, cantor! ¡Acércate! -chilló el pobre. Y se le presentó un hombre monstruoso, de rostro arrugado y pálido, que apenas daba muestras de vida, envuelto en andrajos y calzado con un manojo de esparto. El campesino se quedó petrificado de horror y preguntó al monstruo:
- ¿Quién eres?
- Soy Gore-Gorinskoe. Me has dado lástima y quiero ayudarte a cantar.
- Bueno, Gore, vamos a recorrer los dos juntos el mundo, de bracete; ya veo que aquí no puedo contar con amigos ni parientes.
- Vamos, pues, amo; nunca te abandonaré.
- ¿Y en qué viajaremos?
- No sé en qué viajarás tú, pero yo viajaré sobre ti.
Y esto diciendo, dio un brinco y se subió a la espalda del campesino, agarrándose con tal fuerza, que éste no pudo quitárselo de encima. El campesino no tuvo más remedio que seguir andando llevando a cuestas a Gore, aunque apenas podía él mismo dar un paso firme, y el monstruo no hacía más que contar y arrearlo golpeándole con una varita.
- Oye, amo, ¿quieres que te enseñe la canción que más me gusta?
“¡Soy Gore-Gorinskoe, Doliente el dolorido!
Soy un andrajo. Vivo en una pieza.
¡Tu suerte une a mi suerte, amo querido
Y nunca más sabrás lo que es tristeza!.
Si el dinero que tienes no te basta,
Búscalo donde sea y no te apures;
Pero cuando lo tengas, gasta, gasta,
Y no pienses ni cuentes ni mesures.”
Y además -añadió Gore, el Dolorido- aun te quedan esas monedas para un mal día, y un pedazo de pan. Vamos, pues, a beber y a divertirnos.
Anda que andarás y bebe que beberás, llegaron a casa. Allí estaban la madre y los hijos llorando de hambre, pero el Dolorido hizo bailar el campesino. Al día siguiente Doliente empezó a contar y dijo:
- ¡Me duele la cabeza de tanto beber!
Y obligó a su amo a que lo llevase a echar una copa.
- No tengo dinero -dijo el campesino.
- ¿No te tengo dicho que siempre puedes encontrarlo, querido? Empeña la azada y el arado, el trineo y el carro, y bebamos; hemos de pasar un día alegre, sea como sea.
¿Qué podía hacer el pobre? le era imposible desprenderse de Doliente que se agarraba a él tan fuerte, que parecía que iba a romperle los huesos, y se dejó conducir de taberna en taberna bebiendo todo el día en vez de trabajar,
Al día siguiente, el Dolorido se quejó aún más y empezó a gruñir diciendo:
- Vamos a dar una vuelta. Nos beberemos todo lo que tengas por empeñar. Véndete en esclavitud y tendrás dinero para beber.
Viendo el campesino que su perdición era inevitable, recurrió a la astucia y dijo a Doliente el dolorido:
- He oído decir a los ancianos del pueblo que no lejos de aquí se enterró un tesoro hace mucho tiempo, pero le pusieron encima piedras tan pesadas, que mis solas fuerzas no bastarían a levantarlas. Si pudiéramos sacar ese tesoro, queridito Gore, ¡qué vida de regalo podríamos llevar juntos!
- Pues vamos a sacarlo, que Gore tiene fuerzas para todo.
Llegaron a un paraje solitario y se detuvieron ante una piedra muy grande y pesada, que cinco campesinos no hubieran podido mover ni uniendo sus fuerzas; pero nuestro amigo Gore la levantó sin el menor esfuerzo. Y, ¡Oh, maravilla! bajo la piedra apareció un arca negra y maciza en cuyo fondo resplandecían numerosos objetos. Y el campesino dijo a Gore:
- Anda, baja el arca y saca el oro mientras yo sostengo la piedra.
Gore bajó al fondo con gran alegría y gritó:
- ¡Amo! ¡Aquí hay riquezas incalculables! ¡Veinte jarras llenas de monedas de oro, puestas en fila! ¡Ahí va una! – y alargó al campesino la primera jarra.
El campesino cogió la jarra con una mano y al mismo tiempo dejó caer la piedra sepultando al Doliente dolorido en el arco, con todo el oro restante.
- ¡Ahí te pudras con todas tus riquezas! -pensó el campesino,- ¡Nada bueno puedo esperar de ti!
Se volvió a casa andando y con el dinero de la jarra compró madera, reparó su vivienda, adquirió nuevas tierras, trabajó con más afán que nunca, se dedicó al comercio y todo le iba bien. En un año acrecentó su riqueza y en vez de la cabaña se construyó una hermosa casa de madera. Entonces fue a la ciudad e invitó a su hermano y a su cuñada a la inauguración de su nueva vivienda.
- ¿Cómo ha sido esto? -dijo el hermano rico con una sonrisa burlona.- ¡Hace poco estabas desnudo y te morías de hambre y ahora inauguras un palacio y das banquetes!
- Sí, hubo un tiempo en que nada tenía que comer; pero ahora a Dios gracias, no estoy peor que tú. Ven y verás.
Al día siguiente el hermano rico se dirigió al campo a ver a su pobre hermano y se quedó admirado ante las magníficas construcciones de madera, de que ningún rico comerciante podía jactarse. El hermano pobre obsequió al rico con un banquete en que no faltaron los manjares más exquisitos y cuando se le desató la lengua con las abundantes libaciones, contó de qué manera había llegado a ser tan rico. La envidia se apoderó del rico comerciante, quien pensó:
- Qué tonto es mi hermano. De veinte jarras que había, sólo cogió una. Con tanto dinero como allí queda ni el mismo Doliente es temible. Iré allá, apartaré la piedra, cogeré el dinero y dejaré en libertad a Doliente el dolorido. ¡Qué se vengue de mi hermano con la mismo muerte!
Y dicho y hecho. El rico se despidió de su hermano, pero en vez de volver a casa se dirigió a la famosa piedra. Apelando a todas sus fuerzas, logró removerla hasta dejar espacio para poder mirar el arco. Pero antes que él pudiera sacar la cabeza, el Doliente se escabulló del agujero y en un instante se le subió a la espalda y se le agarró el cuello.
El rico sintió el peso en la espalda, volvió la cabeza y vio al monstruo colgado de él y murmurándole al oído:
- ¡Lindo compañero estás hecho! ¡Conque querías matarme de hambre! Pues te juro que no te desprenderás de mí tan fácilmente. ¡Nunca te dejaré!
- No seas insensato, Doliente -chilló el rico.- No soy yo quien te dejó encerrado bajo la piedra, y no hay razón para que te prendas a mí, que soy el rico; ve a atormentar a mi hermano, que te ha encerrado.
Pero el otro no quiso escucharlo.
- ¡Mientes! -gruñó.- Una vez me engañaste y no volverás a hacerlo.
Y el rico no tuvo más remedio que llevar a cuestas a Doliente el dolorido hasta su casa y por todos los días de su vida. Sus riquezas se extinguieron y su opulencia se convirtió en humo y cenizas. El pobre hermano vive en paz y en la abundancia y canta cantinelas divertidas de Doliente, el que era más listo que todos.

Luna palida




En la última década y media se ha vuelto infinitamente más fácil obtener exactamente lo que se busca con sólo un par de tecleos. Internet ha simplificado demasiado el uso de un ordenador para cambiar la realidad. Un vergel de información está a sólo un motor de búsqueda de distancia, hasta el punto de que es difícil imaginar una vida diferente.
Sin embargo, hace una generación, cuando las palabras Streaming y Torrent no tenían sentido salvo en conversaciones sobre agua, la gente se veía cara a cara para formar grupos de intercambio de software, cambiando aplicaciones y juegos en diskettes de 5″1/4.
Por supuesto, la mayoría de encuentros eran un medio para que los individuos hicieran intercambios frugales entre ellos de juegos como King’sQuest o ManiacMansion. Sin embargo, una serie de talentos nacientes de la programación diseñaron juegos para distribuirlos entre sus círculos de contactos, que a su vez los irían pasando hasta que, si era lo bastante divertido y estaba bien diseñado, un juego independiente acababa encontrando un lugar en las colecciones de aficionados de todo el país. Pensad en ello como el equivalente a los videos virales en los años 80.
Luna Pálida, por otra parte, nunca salió del área de la bahía de San Francisco. Todas las copias conocidas se han perdido hace tiempo, todos los ordenadores que lo ejecutaron se encuentran enterrados bajo capas de basura y poliestireno. Este hecho se atribuye a un número de abstrusas decisiones de diseño tomadas por su programador.
Luna Pálida era una aventura textual al estilo de Zork and theLurking horror, en una época en la que este género estaba quedando pasado de moda. Una vez ejecutado el programa, el jugador se encontraba con una pantalla completamente vacía, con la excepción del texto:
- Estás en una habitación oscura. El brillo de la luna entra por la ventana.
- Hay ORO en la esquina, junto a una PALA y una CUERDA.
- Hay una PUERTA al ESTE.
- ¿Comandos?
Así empezaba el juego que el escritor de un fanzine perdido hace tiempo describía como “enigmático, sin sentido y completamente injugable” Los únicos comandos que el juego aceptaría eran COGER ORO, COGER PALA, COGER CUERDA y IR ESTE, y el jugador se encontraba después con lo siguiente:
- Cosecha tu recompensa
-LUNA PÁLIDA TE SONRÍE
- Estás en el bosque. Hay caminos al ESTE, NORTE y OESTE
- ¿Comandos?
Lo que enfureció rápidamente a los pocos que lo jugaron era la naturaleza confusa y llena de fallos de la segunda pantalla – sólo una de las direcciones era la correcta. Por ejemplo, en esta ocasión, un comando para ir a cualquier dirección que no fuera NORTE llevaría al bloqueo del sistema, obligando a reiniciar el ordenador entero.
Más allá, las pantallas subsiguientes parecían limitarse a repetir el texto, con la única diferencia de las direcciones disponibles. Peor aún, los comandos habituales de las aventuras textuales parecían ser inútiles. El único comando no relacionado con el movimiento aceptado era USAR ORO, lo que provocaba que el juego mostrara el siguiente mensaje:
- Aquí no.
USAR PALA, lo que mostraba:
- Ahora no.
Y USAR CUERDA, que escribía:
- Ya has usado eso.
La mayoría de los que lo jugaron superaban un par de pantallas antes de hartarse de reiniciar su ordenador y tiraban el disco por ahí, describiendo la experiencia como una farsa chapuceramente programada. Sin embargo, hay una verdad universal sobre los ordenadores, sin importar la época: Algunos de sus usuarios tienen demasiado tiempo libre en sus manos.
Un joven llamado Michael Nevins decidió ver si había más en Luna Pálida de lo que se veía a simpe vista. Cinco horas y treinta y tres pantallas superadas a base de ensayo y error y desenchufes después, finalmente consiguió llegar a una pantalla que mostraba un texto diferente:
- LUNA PÁLIDA SONRÍE AMPLIAMENTE
- No hay caminos
- LUNA PÁLIDA SONRÍE AMPLIAMENTE
- El suelo es blando
- LUNA PÁLIDA SONRÍE AMPLIAMENTE
- Aquí
- ¿Comandos?
Pasó otra hora hasta que Nevins dio con la combinación de comandos correcta que le permitió avanzar aún más; CAVAR HOYO, TIRAR ORO y LLENAR HOYO. Esto hizo que la pantalla mostrara:
—— 40.24248 ——
—— -121.4434 ——
Momento en el que el juego dejó de aceptar comandos, obligando a reiniciar el ordenador una vez más.
Después de mucha deliberación, Nevins llegó a la conclusión de que los números hacían referencia a líneas de latitud y longitud – las coordenadas llevaban a un punto en el bosque salvaje que dominaba el cercano Parque Volcánico Lassen. Ya que poseía mucho más tiempo libre que sentido común, Nevins estaba deseando ver a Luna Pálida por su final.
Al día siguiente, armado con un mapa, una brújula y una pala, navegó por los caminos del parque, observando impresionado que cada giro correspondía con los que había tomado en el juego. Pese a que al principio se arrepintió de cargar con la herramienta de cavar, la similitud del camino no hizo más que confirmar que su viaje terminaría con él cara a cara con el tesoro enterrado del excéntrico programador.
Sin aliento después de la complicada lucha con las coordenadas, se encontró agradablemente sorprendido dando tumbos por un camino de polvo suelto. Cavando tan emocionadamente como él lo hacía, sería comprensible decir que se sorprendió mucho cuando sus pesados golpes desenterraron la cabeza en avanzado estado de descomposición de una niña de cabello rubio.
Nevin informó rápidamente a las autoridades. La chica fue identificada como Karen Paulsen, de 11 años, cuya desaparición fue denunciada un año y medio atrás al Departamento de Policía de San Diego.
Se llevó a cabo una investigación para encontrar al programador de Luna Pálida, pero el área gris y anónima en la que los círculos de intercambio de software operaban llevó irremediablemente a multitud de caminos sin salida.
Se sabe que los coleccionistas han ofrecido verdaderas fortunas por una copia de Luna Pálida.
El resto del cuerpo de Karen nunca fue encontrado.

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